вівторок, 28 лютого 2023 р.

Матеріали до уроку інформатики (6 клас)

1. Пройдіть наступний ТЕСТ. Результат повідомте вчителю.

Теоретичний матеріал
Подія (у середовищі Scratch) — натискання на клавішу, клацання клавішею миші на об'єкті (виконавцю або сцені), надходження повідомлення, зіткнення виконавців тощо.

При виконанні проекту виконавці можуть реагувати на події — опрацьовувати події.

Види подій:
  • події, які запускають скрипти;
  • події, які можуть запускати певні дії у скриптах;
  • набуття величинами певних значень.
Після того, як визначено, на які події повинні реагувати виконавці, потрібно продумати алгоритми опрацювання подій — описи послідовностей дій, які необхідно виконувати у випадку виникнення тієї чи іншої події. Найчастіше це реалізують шляхом запуску певних скриптів за умови появи події з використанням блоків-заголовків. Інший спосіб полягає у перевірці наявності події або значення певної величини.

Події, які запускають скрипти
Натискання кнопки
Вибір виконавця
Натискання клавіші на клавіатурі
Вибір сцени
Отриманя повідомлення

Події, які можуть запускати певні дії у скриптах
Дотик до вказаного об'єкта
Дотик до вказаного кольору
Дотик одного кольору до іншого
Натискання клавіші на клавіатурі
Натискання кнопки миші

Величини, які можна використати в означенні подій
Координата вказівника мишки по горизонталі
Координата вказівника мишки по вертикалі
Відстань між виконавцем та іншим об‘єктом
Значення таймера в секундах
Значення гучності відтворення звуків (1 : 100)
Координата виконавця по вертикалі (–240 : 240)
Координата виконавця по горизонталі (–180 : 180)
Розмір виконавця у відсотках від початкового розміру
Поточний номер образу виконавця
Темп звучання в ударах за хвилину
Гучність звуку
2. Виконайте наступне завдання.

вівторок, 21 лютого 2023 р.

Матеріали до уроку. "Створення програмних об'єктів"

1. ТЕОРЕТИЧНИЙ МАТЕРІАЛ
При запуску середовища програмування Scratch відкривається програмне вікно з новим проектом, який містить одного виконавця.
На програмному вікні розташовано такі кноки:
 — встановити мову спілкування з користувачем;
 — зберегти цей проект;
 — поділитись цим проектом;
 — дублювати об'єкт;
 — вилучити об'єкт;
 — збільшити об'єкт;
 — зменшити об'єкт;
 — зменшити масштаб відображення;
 — збільшити масштаб відображення;
 — перейти до перегляду проекту у повно екранному режимі;
 — запуск скрипту;
 — зупинка скрипту;
 — можна обертатись;
 — повертати лише праворуч/ліворуч;
 — не повертати;
 — заборонити, використовують як усталено;
 — намалювати новий об'єкт;
 — вибрати новий об'єкт із файлу;
 — встановити новий об'єкт.


Вікно налаштування об'єкта містить такі вкладки:

Скрипти — область створення скриптів;
Образи — область зміни вигляду об'єкта;
Звуки — область, у якій можна додавати звуки до об'єкту.
У правій верхній частині робочого вікна розташовано Сцену. Саме на ній відбуваються всі події. На ній розташовують об'єкти, для кожного проекту добирають декорації (тло).

В правій нижній частині робочого вікна можна побачити усі об'єкти поточного проекту, їх назви.

Об'єктами і тлу можна задати вказівки. Вказівки-блоки розподілено на категорії (групи), кнопки виклику яких розташовано у верхній лівій частині вікна. Якщо натиснути кнопку, то у лівійнижній частині вікна можна побачити всі вказівки-блоки даної категорії. Цю частину називають контейнером блоків. Для того, щоб зібрати з окремих блоків сценарій (скрипт), потрібно перетягнути блоки в центральну частину робочого вікна на закладку Скрипти.

Для створення (малювання) об'єкта власноруч потрібно викликати вбудований графічний редактор, натиснувши кнопку  — Намалювати новий об'єкт.
На програмному вікні цього графічного редактора (див. малюнок вище) розташовано такі кнопки:

 — збільшення зображення;
 — зменшення зображення;
 — повернути зображення проти годинникової стрілки;
 — повернути зображення за годинниковою стрілкою;
 — дзеркальне відображення (вертикальне дзеркало);
 — дзеркальне відображення (горизонтальне дзеркало);
 — вставити зображення з файлу;
 — очистити полотно (всі зображення видаляються);
 — скасувати останню дію ;
 — повернути результат скасованої дії ;
 — пензель (блакитним кольором позначено активний стан);
 — стирачка;
 — заливачка;
 — прямокутник ;
 — еліпс;
 — лінія;
 — текст;
 — виділити область ;
 — штамп;
 — піпетка;
 — палітра кольорів;
 — збільшити або зменшити масштаб перегляду малюнка;
 — покажчик кольору;
 — задати для виконавця точку, яка буде центром обертання при виконанні вказівок;
 — закінчити малювання й перенести виконавця до Списку виконавців.


ЗАВДАННЯ. Створити проект "КВІТКА"
  1. Намалювати об'єкт: бутон — квітку, яка ще не розпустилася.
  2. Додати цьому об'єкту образи, що зображують стадії розкриття квітки: від бутона до повністю розкритої квітки. Назви образів — слово (за уподобанням учнів) + № стадії розпускання квітки.
  3. Створити анімацію — розкриття квітки.
  4. Намалювати об'єкт-сонце.
  5. Створити анімацію — схід сонця (розпускання квітки відбувається вранці).
Перейдіть за посиланням і виконайте проект "КВІТКА"

Виконання завдання 1.
Вибравши Сцену у правій нижній частині програмного вікна, перейшовши на закладку Фони і натиснувши кнопку Імпортувати праворуч від слів: Новий фон,
отримати вікно діалогу Імпортувати фон.
У цьому вікні вибрати категорію зображень, а серед них — потрібне зображення і натиснути кнопку Гаразд.

Створити новий об'єкт Квітка. Для цього натиснути кнопку  Намалювати новий об'єкт. У викликаному вікні Графічний редактор намалювати перший образ квітки — бутон. Потім натиснути кнопку Гаразд.
Створений образ матиме назву образ1. Його потрібно перейменувати на Квітка1. А також необхідно перейменувати новий об'єкт на Квітка. Назву об'єкта записано у верхній частині вікна.

Дублювати образ Квітка1, натиснувши кнопку Копіювати. На новому образі Квітка2 натиснути кнопку Редагувати й у вікні графічного редактора намалювати наступну стадію розкриття квітки.

Повторити дії декілька разів і намалювати 4 образи.
Створити новий об'єкт Сонце, але намалювати лише один образ Сонце1. Для реалізації сходу цього об'єкту не строго по вертикалі, а по діагоналі, йому потрібно відповідним чином задати (змінити) напрям руху — схопити мишею синій вектор напрямку на інформаційній панелі і повернути його проти руху годинникової стрілки. Як усталено напрям руху об'єкта — праворуч.
Створити скрипт для Сонця. Для цього перетягнути блоки вказівок з контейнера з блоками в область Скрипти об'єкта Сонце, як показано на малюнку нижче.
Аналогічно створити скрипти для об'єкта Квітка, як показано на малюнку нижче.