вівторок, 21 лютого 2023 р.

Матеріали до уроку. "Створення програмних об'єктів"

1. ТЕОРЕТИЧНИЙ МАТЕРІАЛ
При запуску середовища програмування Scratch відкривається програмне вікно з новим проектом, який містить одного виконавця.
На програмному вікні розташовано такі кноки:
 — встановити мову спілкування з користувачем;
 — зберегти цей проект;
 — поділитись цим проектом;
 — дублювати об'єкт;
 — вилучити об'єкт;
 — збільшити об'єкт;
 — зменшити об'єкт;
 — зменшити масштаб відображення;
 — збільшити масштаб відображення;
 — перейти до перегляду проекту у повно екранному режимі;
 — запуск скрипту;
 — зупинка скрипту;
 — можна обертатись;
 — повертати лише праворуч/ліворуч;
 — не повертати;
 — заборонити, використовують як усталено;
 — намалювати новий об'єкт;
 — вибрати новий об'єкт із файлу;
 — встановити новий об'єкт.


Вікно налаштування об'єкта містить такі вкладки:

Скрипти — область створення скриптів;
Образи — область зміни вигляду об'єкта;
Звуки — область, у якій можна додавати звуки до об'єкту.
У правій верхній частині робочого вікна розташовано Сцену. Саме на ній відбуваються всі події. На ній розташовують об'єкти, для кожного проекту добирають декорації (тло).

В правій нижній частині робочого вікна можна побачити усі об'єкти поточного проекту, їх назви.

Об'єктами і тлу можна задати вказівки. Вказівки-блоки розподілено на категорії (групи), кнопки виклику яких розташовано у верхній лівій частині вікна. Якщо натиснути кнопку, то у лівійнижній частині вікна можна побачити всі вказівки-блоки даної категорії. Цю частину називають контейнером блоків. Для того, щоб зібрати з окремих блоків сценарій (скрипт), потрібно перетягнути блоки в центральну частину робочого вікна на закладку Скрипти.

Для створення (малювання) об'єкта власноруч потрібно викликати вбудований графічний редактор, натиснувши кнопку  — Намалювати новий об'єкт.
На програмному вікні цього графічного редактора (див. малюнок вище) розташовано такі кнопки:

 — збільшення зображення;
 — зменшення зображення;
 — повернути зображення проти годинникової стрілки;
 — повернути зображення за годинниковою стрілкою;
 — дзеркальне відображення (вертикальне дзеркало);
 — дзеркальне відображення (горизонтальне дзеркало);
 — вставити зображення з файлу;
 — очистити полотно (всі зображення видаляються);
 — скасувати останню дію ;
 — повернути результат скасованої дії ;
 — пензель (блакитним кольором позначено активний стан);
 — стирачка;
 — заливачка;
 — прямокутник ;
 — еліпс;
 — лінія;
 — текст;
 — виділити область ;
 — штамп;
 — піпетка;
 — палітра кольорів;
 — збільшити або зменшити масштаб перегляду малюнка;
 — покажчик кольору;
 — задати для виконавця точку, яка буде центром обертання при виконанні вказівок;
 — закінчити малювання й перенести виконавця до Списку виконавців.


ЗАВДАННЯ. Створити проект "КВІТКА"
  1. Намалювати об'єкт: бутон — квітку, яка ще не розпустилася.
  2. Додати цьому об'єкту образи, що зображують стадії розкриття квітки: від бутона до повністю розкритої квітки. Назви образів — слово (за уподобанням учнів) + № стадії розпускання квітки.
  3. Створити анімацію — розкриття квітки.
  4. Намалювати об'єкт-сонце.
  5. Створити анімацію — схід сонця (розпускання квітки відбувається вранці).
Перейдіть за посиланням і виконайте проект "КВІТКА"

Виконання завдання 1.
Вибравши Сцену у правій нижній частині програмного вікна, перейшовши на закладку Фони і натиснувши кнопку Імпортувати праворуч від слів: Новий фон,
отримати вікно діалогу Імпортувати фон.
У цьому вікні вибрати категорію зображень, а серед них — потрібне зображення і натиснути кнопку Гаразд.

Створити новий об'єкт Квітка. Для цього натиснути кнопку  Намалювати новий об'єкт. У викликаному вікні Графічний редактор намалювати перший образ квітки — бутон. Потім натиснути кнопку Гаразд.
Створений образ матиме назву образ1. Його потрібно перейменувати на Квітка1. А також необхідно перейменувати новий об'єкт на Квітка. Назву об'єкта записано у верхній частині вікна.

Дублювати образ Квітка1, натиснувши кнопку Копіювати. На новому образі Квітка2 натиснути кнопку Редагувати й у вікні графічного редактора намалювати наступну стадію розкриття квітки.

Повторити дії декілька разів і намалювати 4 образи.
Створити новий об'єкт Сонце, але намалювати лише один образ Сонце1. Для реалізації сходу цього об'єкту не строго по вертикалі, а по діагоналі, йому потрібно відповідним чином задати (змінити) напрям руху — схопити мишею синій вектор напрямку на інформаційній панелі і повернути його проти руху годинникової стрілки. Як усталено напрям руху об'єкта — праворуч.
Створити скрипт для Сонця. Для цього перетягнути блоки вказівок з контейнера з блоками в область Скрипти об'єкта Сонце, як показано на малюнку нижче.
Аналогічно створити скрипти для об'єкта Квітка, як показано на малюнку нижче.


Немає коментарів:

Дописати коментар